من الطبيعي مع كل جزء جديد بأي لعبة أن نتوقع تغييراً للأفضل، وهذا يصبح أصعب كلما كان الجزء الأول متقناً بشكلٍ كبير فتقديم جزء جديد له مع أفكار وابتكارات أكثر إبداعاً ليس سهلاً، وهذا ينطبق على Horizon Forbidden West لعبة Guerrilla Games.
الكل يسأل هل سيتمكن هذا الفريق من تقديم تجربة تفوق بروعتها الأفكار المجنونة التي قدمها بأول جزء؟ لتحقيق ذلك نحن نحتاج لتجديد الجيمبلاي واستعراض أسلوب اللعب الأخير سلط الضوء على بعض الجوانب الجديدة في هذا الجزء.
صحيح أننا لم نر سرعة الـ SSD في تحميل الأصول وشاشات التحميل في استعراض أسلوب لعب الجزء الثاني، وهذا ربما لأن قسم كبير من عملية تطوير اللعبة تم على PS4. لكن هذا لم يمنع من أن نشهد تحسينات عدة في المستوى الرسومي مقارنة بجزء زيرو داون الذي أساساً كان تحفةً تقنية حين صدوره.
أنيميشين وتعابير الوجوه
تم تحسين أنيميشن الوجوه والتعابير الخاصة بها بشكلٍ واضح، حيث كانت تبدو بالجزء الأول Horizon Zero Dawn بلاستيكية وجامدة. أما في الجزء الثاني فلاحظنا بأن حركة وتعابير وجه ألوي باتت تتغير وفق المشاعر مثل الاستغراب والتعجب والخوف والتي تتغير معها حركة العيون أو تجاعيد الوجه والتعابير الخاصة به. وهذا أمر طبعاً لم يكن موجود في زيرو داون.
فرق واضح بنظام الإضاءة
من خلال العرض لاحظنا أيضاً تحسن نظام الإضاءة بهذا الجزء من خلال انسياب أشعة الشمس بين الأدغال واللمعان على شعر ألوي ووجود الانعكاسات بأماكن عدة أعطت مزيداً من الواقعية مقارنة مع الجزء الأول، كل هذا عبر استغلال قدرات بلايستيشن 5 ولكن المطور كان واضحاً بالتنويه بأن الإضاءة التي رأيناها على شخصية ألوي بالعرض الأخير للعبة لن تكون متاحة على بلايستيشن 4 إلا في المشاهد السينمائية.
زيادة مستوى التفاصيل بالعالم وتصميم الشخصيات
من الواضح بأنه تم زيادة عدد المضلعات في الجزء الثاني من أجل زيادة التفاصيل مقارنة بما كان عليه في الجزء الأول. كما لاحظنا روعة التفاصيل على جسد كل وحش آلي منهم، التفاصيل زادت أكثر عن الجزء الماضي وصارت الآلات أكثر تعقيداً.
مستوى آخر من الفيزيائية
تقدم آخر أحرزه الاستوديو بالناحية التقنية وهو الارتقاء بالفيزيائية، الأمر كان جلياً في فيزيائية المياه حيث تحسنت بشكل كبير للغاية وهذا يعكس الدور الذي ستلعبه البيئة المائية في هذا الجزء.
كذلك فيزيائية الرمال تم تحسينها وشاهدنا بالمقطع كيف تأثر الرمل بالأشعة التي كان يوجهها الوحش الآلي نحو ألوي فكانت تحفر خطاً بالرمل بحسب مسارها. وهي حتى تتفاعل مع أقدام ألوي أما في الجزء الأول فلم يكن الوضع كذلك فكانت الأرض الرملية أشبه بأرضٍ صلبة لا تتفاعل مع حركات اللاعب أو الشخصيات.
النباتات في هذا الجزء باتت أطول وحتى أن الأعشاب والأغصان تتفاعل مع تحرك ألوي وسطها وهذا لم يكن موجوداً بأول جزء.
وإذا ما انتقلنا لتحت الماء سنلاحظ التطور بحركة شعر ألوي الأمر الذي قد لا ينتبه إليه الكثير من اللاعبين لكن إذا دققت مرة أخرى ستكتشف مدى واقعية حركة شعر Aloy تحت الماء فشعيراتها تتمايل مع المياه وتتأثر بما حولها من شعاب مرجانية فشعرها لم يعد مجرد كتلة رسومية متماسكة كما في أول جزء بل بات أقرب للواقع.
خاصية الدمار
خلال مشهد القتال مع الماموث الآلي Tremortusk لا بد وأنكم لاحظتم بأن Horizon Forbidden West توفر بيئات قابلة للتدمير، حيث شاهدنا كيف كان الوحش الآلي يدمر أرض المعركة كي لا يترك مجالاً لألوي لتختبئ ورائه. المطور أكد بأن هناك قدر أكبر من التدمير في جميع أنحاء اللعبة، لكن بنفس الوقت ذكر بأن عليك ألا تتوقع القدرة على تدمير العالم بأسره أو مناطق شاسعة.
ما الجديد على مستوى أسلوب اللعب؟
إذاً بعد استعراضنا للتحسينات الرسومية في الجزء الجديد، حان الوقت لنسلط الضوء على أبرز التغييرات التي لاحظنا وجودها لناحية الجيمبلاي وبعضها ربما لم يكن واضحاً تماماً للجميع:
الغوص تحت الماء
بعكس الجزء الأول ستتمكن ألوي هذه المرة عبر ارتداء قناع الغوص من السباحة تحت الماء واستكشاف عالمٍ آخر شاسع مليء بالتفاصيل الرائعة والجميلة وتدب فيه الحياة أيضاً. تلك العوالم يمكن استكشافها وجمع الموارد منها وربما نتمكن من القتال فيها أيضاً ضد الروبوتات الذين رأيناهم بالعرض.
بفضل قناع الغوص يمكن البقاء تحت الماء بالقدر المرغوب والتمهل في التخطيط لطريق لتجاوز الروبوتات البرمائية أو الاندفاع عبر التيارات القوية تحت الماء. وسيوفر مزايا تكتيكية لـ Aloy عندما تقرر كيفية التعامل مع مواقف معينة.
تحسين القتال القريب ضد البشر
في الجزء الأول كان جل اهتمام المطور على إبراز عنصر القتال ضد الآليين لأن هذا ما يعكس جوهر اللعبة، ولكن كان ذلك على حساب إهمال جزئية القتال ضد البشر، وهو أمر تعرض للكثير من الانتقادات.
ويبدو بأن الفريق تلافى تلك المشكلة على الأقل هذا ما أوحى لنا به العرض الأخير، فنظام القتال ضد البشر كان من ضمن الأمور التي تحتاج تحسيناً بالفعل، وها هو الجزء الجديد يلبي لنا ذلك، حيث تم إضافة كومبوهات والكثير من الأنيميشين في القتال القريب بينها قدرة الخصم على مباغتتك وحملك لمسافة والإلقاء بك على الأرض، كذلك الرمح بات الآن يمكننا من عمل حركات كومبو متتالية لضرب الخصم والقضاء عليه، مع وجود قدرة لإبطاء الزمن تتيح لك الوقت كي تسدد ضربة بالقوس والسهم، وتلك الأنيميشن الجديدة تضفي على مشاهد القتال تنوعاً وتجديداً مرحباً به.
التطوير السريع لقدرات الأسلحة
ضمن سياق تحسين القتال عبر زيادة الأنيميشن الخاصة به، لاحظنا وجود حركة جديدة أثناء القتال حينما قامت ألوي بشحن الرمح بقدرة جديدة تم إظهارها في مشهدٍ سينمائي سريع أثناء القتال وتوجيه ضربة كهربائية صاعقة مباشرة قضت فيها على الخصم.
الخطاف والمظلة
من خلال العرض كان واضحاً أن المطور اتبع سياسة تصميم العالم بشكلٍ عامودي أكثر هذه المرة أو ما يعرف بأسلوب الـ Verticality. ولتحقيق ذلك تم منح اللاعب أدوات تنقل جديدة مثل الخطاف الـ Pullcaster الذي يعينك في التسلق والتنقل من مكانٍ مرتفع لآخر بين الأدغال.
وتم مزج هذه الآلية مع وجود الـ Shield Wing وهي مظلة هولوغرافية تشبه مظلة لينك في زيلدا تتيح لألوي الهبوط بأمان من ارتفاعات شاهقة أو مباغتة الأعداء من الأعلى. وكان ملفتاً تصريح المطور بأنه حاول إضافة نظام المظلة في اللعبة الأولى ولكنه عدل عن الفكرة بسبب مشاكل تقنية. وبالفعل في كثير من الأحيان وعندما كنت استكشف عالم هورايزون زيرو داون تمنيت لو كانت هناك وسيلة تساعدني في الهبوط من الأماكن المرتفعة لمباغتة الأعداء أو حتى اختصار الوقت والمسافات.
خانات جديدة للمهارات
كذلك في العرض لاحظنا في أسفل الشاشة وجود خانتين واحدة باللون البنفسجي وأخرى بالأصفر تخص المهارات التي يمكن لألوي القيام بها. يبدو بأن اللون البنفسجي يختص بقدرات القتال القريب فرأينا بأن مقياس تلك الخانة قد فرغ عندما تم استخدام قدرة Valor Blast التي شحنت فيها ألوي رمحهها بضربة كهربائية صاعقة. والأخرى الصفراء ربما تخص ضربات السهم.
إذاً هذه كانت أبرز التغييرات والتحسينات والإضافات التي ستميز جزء Horizon Forbidden West عن Horizon Zero Dawn وربما هذا يكون غيضٌ من فيض فمن يدري ما هي الميكانيكيات الجديدة التي يخبئها لنا الاستوديو ليكشف عنها في قادم الأيام حتى يحين موعد إصدار هذه اللعبة المخطط في 2021 لكنه ليس مؤكدًا.
المصدر : مواقع الكترونية